ライザのアトリエシリーズ最終作にして集大成の3。
めちゃくちゃ期待していましたが結果としてオープンワールド形式が足を引っ張ったつまらないゲームです。
オープンワールド部分がプレイしていて苦痛です。
トロコン済みのうえで駄作になってしまった原因を紹介します。
オープンワールド部分が本当に苦痛
ライザのアトリエは2までのシリーズが売れたので予算がたくさんあったのでしょう。
そのお金でオープンワールドで本当によくこんなに作ったなと感心するぐらいの広大なマップを構築しました。
しかし、このオープンワールド部分が苦痛でアトリエシリーズと相性が良くないのです。
オープンワールドが全て悪い方向に働いているのです。
クソな部分は4つです。
マップの目的地が分かりにくい
オープンワールドになって高低差を付けるまでしてかなり作り込まれています。
しかし、それゆえにマップの目的地が分かりにくくて苦痛です。
マップがほとんど雲に覆われていて広大なくせにどこに行けばいいのかさっぱりです。
しかも、変に高低差なんて付けるものだから指定された場所に行ったのに高低差があるばっかりにたどりつかないなんて悲劇が起こります。
また、雲を晴らすには単にストーリーの目的地に行けばいいだけではなく、モニュメントの場所を発見しないといけません。
これを探すのもこれまた苦痛です。
分かりにくくて高低差あるのでこれをひたすら手探りで探す。
これ一体何が面白いんですかって話です。
こっちは素材採取してひたすら厳選して錬金しまくって睡眠時間を削るほどゲームをやりたいだけなんですよ。
それがひたすら死んだ目でマップを探す。
悲劇です。
素材採取が苦痛
アトリエシリーズは錬金部分だけでなく素材採取も面白いはずです。
種で厳選したり、何度も採取してお気に入りの効果が出るように繰り返す過程が楽しいです。
それなのにオープンワールドゆえに採取が苦痛です。
まず、マップが広大なゆえに採取しに行くのが大変です。
しかも、どこにあるのか一度採取しないとわからないし、ストーリーの都合上寄らない場所にしか手に入らない重要素材もあります。
もうね、意味わからんのですよ。
気軽に採取出来て強い武器を作りたいのにそれすら叶わないし、どこにあるのかも知らない。
探しに行くのも大変。
こんな苦痛なアトリエシリーズあっていいんですか。
鍵要素が鬱陶しい
ライザのアトリエ3の新要素である鍵。
これね本当にいらないです。
鍵要素が鬱陶しいです。
戦闘中もひたすら鍵を作れと仲間が言ってきてうざいです。
それに加えて鍵を作らないとマップで通れない場所があるので、ひたすら鬱陶しいです。
そして、戦闘でも劇的に使えるシステムではないので完全に足を引っ張っています。
2はストーリーがつまらなくても錬金と戦闘システムが面白かったですが、3は本当に全て酷いです。
画面が見にくい
広大なマップゆえの弊害だと思います。
遠く離れた場所がとにかく見にくいです。
目が悪い自分だからこそわかりますが、遠くを見た時の乱視の見え方です。
なんというかブレてかすんで見えます。
もうね、本当に目が疲れるんですよ。
オープンワールドでストレスがこんなに溜まるならコンパクトな世界で良いのです。
ストーリーがつまらないうえに雑な恋愛祭り
1はストーリーが本当に面白かったです。
2はストーリーがつまらないですが、戦闘システムと錬金システムでカバーしてました。
3は集大成なのにストーリーが普通につまらないです。
しかも、突発的な恋愛展開でライザは置いてけぼり。
酷いです。
そこまで世界観を広げているはずではないのに、なんか色々と取っ散らかって何がしたいと不明です。
1を頑張って作って2でやらかしたけど、3部作でストーリー構築したのに何この話って感じで何も感慨深さがないです。
みんなが成長している姿の過程とかなく急に出世して立派になっている感じで何の感情移入も出来ないです。
あと、ライザを当て馬にしてみんな急に発情するのでそんなもの無理に入れるならもう少しストーリー作り込めよって感じです。
キャラが多いから扱いが雑
3部作まで続けて3でも新キャラがいるので膨大な登場人物です。
これらを無理に大半出すので何もかもが中途半端で雑です。
キャラを絞ってもメインキャラ達中心にスポットライトを充てて人間模様と成長を描くべきです。
それをひたすらキャラを増やしてなんかみんなで薄くワイワイやって終わり。
なんですか?このレベルの低い内輪ノリの文化祭を見せられている気分は・・・
特に酷いのは2のフィーと再会するのに再会以降ほとんど絡みがなく感動の再会ってなんだったのよってなります。
ストーリーの初めは登場人物が少なかったので、普通に面白かったのにどんどんつまらなくなっていく仕様です。
錬金解放システムがクソ
2の錬金開放システムは優れていました。
どこに何があるのかわかって、どこから解放していこうと楽しみがありました。
これが3だと全く謎なので開け方を誤るとストーリー終盤になっても初期の武器と防具しか使えないことになります。
こんなひどいことってあります???
アトリエシリーズなんて強い武器や防具を新しく採取した素材でひたすら強くして満足するゲームですよ。
それが作成できないってこれどういうことなんですか。
錬金させないアトリエシリーズとかたまげました。
トロフィー要素もつまらない
トロコンは比較的楽にできます。
でも、やり込んだなって実感がないトロフィー要素です。
例えば古の賢者の石とか完全にやり込み要素とか、コンボを繋げる条件の過程で最強のアイテムを作る。
こういったトロフィー要素があるとこっちもやる気になります。
このやり込んでひたすら強くして相手にターンを渡さずにひたすら高火力でボコるのがクソ楽しいのです。
そういった過程でトロフィー要素があると良いのです。
それがマップを解放するとかにフォーカスされると、オープンワールドでクソなものをひたすらやらされる。
本当に苦痛な作業になってます。
良い部分は錬金で装備品を強くしているときは面白い
唯一面白い部分が錬金をしているときです。
やはり錬金でひたすら装備品を強くして能力値を爆上げしていくときの快楽はアトリエシリーズの醍醐味です。
錬金開放システムを誤ると、ひたすら初期武器を強くするだけしかないですが、それでも初期武器でも尋常ではない強さになります。
同じ装備でも全く違った強さに生まれ変わって、これで戦ったらどうなるんだろうと想像している瞬間こそアトリエシリーズで一番面白い時間です。
まあ、初期武器を強くしたからと言って別に何も愛着も得もないのですが・・・
錬金の面白さは色あせずしっかりと存在しています。
集大成で間違った方向に力入れた作品
面白さでいえば完全に1>>>>2>>>>>>>>>>>>>>3です。
1は太ももばかり話題になっていましたが、本当に名作です。
やって損がないゲームです。
2はストーリーがあってないようなものですが、錬金システムが面白くひたすら種で素材を採取して最強を作り上げていく過程がめちゃくちゃ面白いです。
それに対して3は予算があって意欲もあって頑張っているのもわかります。
でも、力入れるところそこじゃ無くね!?ってゲームです。
変なところに力を入れたせいでアトリエシリーズとしておかしなことになって完成度を下げてしまっています。
本当に残念なゲームです。
まとめ
太ももばかりが注目されていたけども、実際はゲームとしてもストーリーゲームとしても優秀だった1からストーリーを抜き取った2。
そして、予算をつぎ込み間違った方向に努力したのが3です。
なんというか本当のガッカリゲーです。
どれだけ努力しても間違っているとどうにもならない無常さを教えてくれるゲームです。